《黑镜:潘达斯奈基》:一部互动式电影

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原创电视剧《黑镜》的成功有目共睹,描绘出高度科技文明影子底下的人性,试探乌托邦下虚拟与真实的界线可以多模糊,发挥科幻作品一向借着对科技发展的未来想像,叩问人类心理与灵魂的反思本质。而其系列电影《潘达斯奈基》除了奠基于电视剧打下的基础世界观,还要再更上一层楼。除了概念上的深度突破,也在表现形式上做出了创新──这是一部互动式电影。

意即,这部电影会在某些地方提供选项给观众选择,从主角的早餐、听什么音乐开始,到剧情转折处上影响主角的未来动向,通通都交到我们的手上,听起来与一般的互动式小说很相像,但将互动式运用在电影上的倒是少见,孤陋寡闻如我,《黑镜:潘达斯奈基》确实也是我第一个看到的互动式电影。

 

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与其说是观看一部电影,或许游玩的性质更高一些,但这样的设计相较之下,更加有利于电影想要传达的讯息。在电影中,主角是一名年轻的游戏工程师,他在建构游戏的过程中,逐渐分不清虚拟与现实,故事就这么简单。重点在于,电影中让观众做的一连串「选择」,经过这些选择,剧情开始荒诞,主角的精神状态也越来越不稳定,之后引导出多种结局但几乎每一种都很黑镜式ㄐ ㄅ。

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这里分享我玩了两回合的感想。

第一回合,因为不知道哪个选项会造成什么效应,所以玩到很崩溃,怎么样都会走向让人震惊老半天的情节,比如说玩出打破第四道墙,若选择跟主角解释什么是Netflix,后面的发展真的是会让人惊呆,心里边骂这三小但又不得不佩服想出这点子的是个天才。又比如说我会为了确认是否真的走进坏结局而重复进行确认,然后就在同一个回圈里绕好几次,后来回想起这些动作,或许电影剧组也计算过了,这样反而更能模拟出主角类似思觉失调症发作后所感受到的世界。

然而,第二回合就不一样了。在第二回合中,哪个选项会指向什么样的剧情分歧,大致上都能掌握,观众也就更能有意识的有效选择自己想要的结果,也因为这样,反而产生了某种吊诡。这个吊诡在我玩第二次的时候无所不在,因为我是有目的的在玩第二回合。

 

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我设法在所有的剧情转折中回避有人死掉的选择,但第一回合的经验告诉我,只要谈及妈妈,主角病情就会恶化,所以我决定先不跟医生谈妈妈,也回避掉在一次的选择中跟随柯林──结果剧情导向,不是跟医生谈妈妈就得选择杀死爸爸。好,于是我选择倒带跟医生谈论妈妈,接着,我走出了第一回合没发现的剧情:主角在梦中回到小时候,跟着妈妈坐上了火车。玩到这段的时候,我几乎认为自己抓住了一线希望,这场梦导正了主角小时候的遗憾与负罪感,整体来说这是主角获得救赎的曙光,也是海恩斯医师之所以要求主角不断重现回忆的原因,这或许就是她所期望的心理治疗目标──然而,梦醒之后主角也跟着梦中的母亲死了。

照理说这种事情不会在现实中发生,但这里是《黑镜》的世界。吊诡出现在这里:我没有办法回避掉有任何人死亡的结局,因为没有人死亡的结局在这里并不存在,有限的选项是电影设计好的,主角针对选择的反应也是设计好的,当我们找到一条新的路线的时候,电影就将我们拉回原本那条直直通往杀父坐牢的结局。于是我发现,这部电影的真意并不在让观众支配主角,而是让观众在一次一次的选择之中,反向的被支配。第一回合中,我们就跟主角一样,看似有着自由意志在做选择,其实是受无形力量的影响而不自知,而在第二回合中,即使有了意识想要反抗,在那个世界的框架里,我们无能为力。

 

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黑镜》一整个系列发展到这里,已经不仅只是针对高科技、高文明批判反思的科幻反乌托邦,而是带有探索人性与心灵本质的深度思考。

总体而言,《潘达斯奈基》是一部带来有趣体验的电影,它不仅是邀请观众「看」,也邀请观众参与,打破电视剧一系列以来、意旨各种科技产品萤幕的「黑镜」,它让观众意识到,自己参与这部电影时的那一层手机或电脑萤幕,也让自己本身成为那面镜子。而这是这一整个系列以来,在概念上做到的最大胆尝试。

 

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  • biaomei

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